Недавно разговаривали с Эрни, обсуждали карусельки-аттракционы в ролевых играх, и в какой-то момент, когда она говорила, что ну вот многим игрокам с карусельками интереснее, я в запале ляпнула: "А я делаю игры не для того, чтобы игрокам было интересно!".
Сначала показалось, что сказала полную глупость. Но вот уже больше двух недель я хожу, и все никак не могу перестать думать о сказанном, и что это на самом деле означает. И как это объясняет, почему "Двумирье" и "Проект Альбедо" были моим глобальными мастерскими провалами (не плохой игрой, а моим личным провалом как мастера). Особенно "Проект Альбедо". И почему гораздо более, может быть, несовершенные "Сказки города и трав" были моей большой мастерской удачей.
(все это очень важно в свете того, что я хочу вернуться к мастерению, выбраться из той глубокой дыры, в которой моя творческая составляющая лежала после "Двумирья" и "Проекта Альбедо", и у меня есть уже проект, над которым я работаю, и мне нельзя повторить те ошибки. Новых наделать можно))
Очень-очень важно четко осознать, обозначить и не забывать, зачем именно я делаю игры, что мне приносит фан и удовлетворение в этом занятии.
Я делаю игры, чтобы давать жизнь рождающимся внутри меня историям и вложенным в них смыслам. Не развлечь игроков, не сделать хорошо другим людям. Вообще удовлетворение других тут глубоко вторично, сделать так, чтобы "понравилось игрокам" - приятный бонус. Только если я буду четко держаться за осознание того, что именно для меня на первом месте, я смогу что-то снова начать делать, и может быть - снова что-то реальное, настоящее и значимое. Снова смогу нащупать это чувство, когда идея становится сюжетом, а сюжет дает жизнь истории, развивающейся по заданным мной законам.
Ну а игрокам, конечно, может это не нравиться. Если мои игры не будут собирать людей - ну, я просто не буду их делать)) Это куда лучше, чем делать не так, как я хочу.